문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 전격의 윌라드 (문단 편집) === LC + RC: [[체인 라이트닝|번개 사슬]] === ||양손에서 일직선의 전기를 발사합니다. 맞은 적의 근처에 다른 적이 있다면 최대 3명까지 연쇄적으로 맞으며 감전이 3중첩이 되어 있다면 맞은 적은 기절합니다. ||쿨타임: 11초|| || 일반: {{{#blue 36}}} + {{{#purple 0.18 공격력}}}[br]감전 1중첩: {{{#blue 40}}} + {{{#purple 0.19 공격력}}}[br]감전 2중첩: {{{#blue 43}}} + {{{#purple 0.21 공격력}}}[br]감전 3중첩: {{{#blue 47}}} + {{{#purple 0.23 공격력}}}[* 스킬 설명에는 없지만 감전 중첩에 따라 데미지가 상승한다. 자유연습장 스킬 정보에서 확인할 수 있다. 반면 스킬 정보에는 연쇄 단계에 따라 데미지가 감소한다고 적혀있으나 실제로는 데미지 감소가 없다.] [br] 총합: {{{#blue 329}}} + {{{#purple 1.61 공격력}}} [br] 사정거리: 950 [br] 연계거리: 320 ||대인 1.00 [br]건물 1.00|| [[파일:ezgif-1-56c69f8e20.gif]] >'''아플겁니다!!''' 양손으로 직선형 번개를 지속적으로 쏜다. '''사슬에 맞은 적 근처에 다른 적이 있다면 사슬이 [[선무의 루시|근처 적에게도]] [[성흔의 디아나|이어져]] [[쫓는 빛의 클레어|적중한다.]]''' 거의 모든 스킬이 논타겟인 사이퍼즈에서 자동으로 적을 적중시키는 스킬은 매우 드물다. 또한 그만큼 매우 강력한 성능이기도 하다. 950 사거리, 정사각형 10 범위로 공격한다. 번개사슬 임팩트는 사거리가 1035(+85) 증가한다. 최초 히트한 적을 포함하여 3명까지 사슬이 이어진다. 철거반, 립, 센트리, 박스, 자동차[* 브리스톨 맵에 등장하는 오브젝트] 등을 비롯한 오브젝트를 통해서도 적에게 연결이 가능해 전략적인 활용이 가능하다. 유니크 바지인 스틸레토라가 없을 경우 최대 7번 공격하며 스틸레토라를 2개 다 샀을 경우 8번 공격한다. DPS가 낮지만 경직을 긴 시간동안 계속 줄 수 있는 데다가 윌라드 운영의 꽃인 '''기절'''이 있기 때문에 매우 중요한 기술이다. 위 영상에서 볼 수 있듯 일반 기술로 적 하나만 맞췄음에도 넓은 길 하나를 전부 틀어막으며 적을 세 명까지 제압하는 것이 가능하다. 그렇다고 대미지가 아주 약한 것은 또 아니다. 타격 시간이 길기 때문에 DPS는 낮더라도 총 합뎀은 궁극기를 제외한 어떤 스킬보다 강하다. 과거 윌라드가 사기캐 소리를 들으며 대회 단골 픽으로 등장했던 이유인 스킬이기도 하다. 번개 사슬을 맞은 적이 아무리 빠르게 멀리 떨어져도 계속 사슬 공격이 지속되는 속칭 '아트사슬' 이 문제가 되곤 했다. 경기에서 쓰였던 창발성 테크닉이다. 번개 사슬을 맞은 적을 기준으로 연쇄 거리 좌표가 정해지고 반지름 320 범위 안에 타격 가능한 개체가 있다면 연쇄된다. 감전이 3중첩이 된 적은 히트시 1.8초간 '''기절'''한다. 게다가 다운된 적에게도 타격 가능하다. 다만 경직 사이에 약간의 틈이 있어서 스탠딩 상태에서 기절없이 깡으로 걸면 무적이나 슈아 회피기로 피할 수 있고 다운 상태에서는 기절을 걸더라도 기상무적이 발생할 수 있다. 넉백도 없고 다운 판정도 없으며 슈퍼아머가 아닌 스킬을 쓰진 못하지만 움직일수 있다는 점을 이용해 감전 3중첩 상태가 아닌 적이 꿋꿋하게 번개 사슬을 맞아가며 접근해 역관광을 시전하는 경우도 있다. 이동 속도가 높은 근접 캐릭터일수록 역관광의 확률이 높다. 그렇기 때문에 번개 사슬의 지속시간이 끝나가는데 근접 캐릭터가 서서 맞으며 다가오고 있다면 일단 뇌보법으로 후일을 도모하는 것이 좋다. 게다가 토마스는 1:1 상황에서 번개 사슬을 맞더라도 번개 사슬의 타격과 타격 사이에 평타를 써서 번개 사슬을 캔슬시킬 수 있다. 꼭 주의하자. 또한 번개사슬을 시전하게 되면 적 기준 시야 밖에서도 사슬을 쓰고 있는 윌라드가 보이기 때문에 사슬보다 사거리가 긴 스킬의 견제에 대응하기 어렵다는 점이다. 번개사슬을 시전하게 되면 적팀에 사슬을 캔슬시킬 수 있는 캐릭터가 누가 있는지 살핀 후에 안전하게 사용하는 것이 바람직하다. 이 밖에 번개 사슬의 이용 방법으로는 각종 범위지속형 스킬 혹은 궁[* 드렉슬러의 유성창, [[격류의 샬럿|샬럿]]의 헤비레인/파워싱크, [[재앙의 나이오비|나이오비]]의 초열지옥, [[별빛의 스텔라|스텔라]]의 기어 3, 그리고 윌라드 자신의 궁 등.]과의 시너지 효과를 노리는 방법이 있다. 이런 범위지속형 스킬들은 맞는 상대방이 걸어서 나갈 수도 있다는 단점이 있는데 이를 번개 사슬의 강력한 경직으로 묶어줌으로서 서로 부족한 점을 완벽히 보완해줄 수 있기 때문이다. 팀원들 간의 팀워크가 잘 맞을수록 빛을 발하는 기술이기 때문에 당연한 얘기지만 팀원들과 항상 함께 다니는 것이 좋다. 또 다른 이용 방법으로는 번개사슬의 '연쇄'를 이용하는 테크닉이 있다. 번개사슬은 적 뿐만 아니라 센티넬, 철거반, 자동차, 타워 양옆 박스에 걸어도 그 주위 적에게 연쇄가 된다. 이를 이용하여 한타를 하는 지역에 위 언급한 지형지물이 있다면 미리 번개사슬을 그 곳에다 걸어놓아 적팀의 진입을 막거나( 이경우에는 미리 걸어놓은 오브젝트를 포함하여 3명까지 연쇄이기 때문에 최종 연쇄되는 적은 2명뿐이다.) 묶어놓고자 하는 적과의 거리가 사슬의 사거리보다 멀리 있을때, 위에 나온 지형지물에 연결하여 그 연쇄사슬로 적을 묶는 테크닉도 연습해보는것을 권한다. 당한적은 정작 윌라드는 보이지도 않는데 어디선가 날아온 사슬에 연쇄되어 아무것도 못하고 있을 때 적팀의 백업이 달려온다면 당황하지 않을 수가 없을 것이다. 공격력은 낮지만 번개 사슬 임팩트를 장착하게되면 팀플레이의 효율성이 높아진다. 12월 6일 패치 내용으로 인하여 '''번개 사슬의 연쇄거리가 10% 감소'''되었고 14년 7월 24일 패치로 연쇄거리가 감소되어(360 → 320) 기본 사거리를 늘려주는 번개사슬 임팩트를 장착하면 시야 밖의 적도 갑작스런 사슬로 묶어서 아군과의 백업과 이후 연계를 도모해볼 수 있다.[* 옵션은 연쇄거리가 아니라 단순 사거리이지만 사용 전 미리 복용해준다면 원체 사거리가 긴 스킬이라 도움이 많이 된다.] 또한 이 번개사슬 임팩트에 관해 재미있는 사실이 하나 있는데 이 임팩트는 지속시간에 충실하다는 점이다. 무슨 얘기냐면, 임팩트의 옵션은 번개사슬 사정거리 +9%증가인데 윌라드가 번개사슬을 미리 시전하는 동안 임팩트를 복용하면 시전하는 도중 사슬의 사거리가 늘어난다. 또한 임팩트의 효과를 받은 사슬을 시전하는 동안 임팩트의 지속시간이 끝나게 되면 역시 사슬의 사거리 또한 원래대로 돌아온다. 딱히 실전에서 노리고 쓰기는 힘든 부분이지만 사거리가 닿을줄 알고 썻을 때 미세하게 닿지 않았다든지 하는 상황에서는 그대로 스킬을 끊기보다는 임팩트를 살포시 눌러보자. 아래 문단에서 확인할 수 있지만, 연쇄되는 사슬은 '''벽을 뚫을 수 있다.''' 무슨 말이냐면 첫 번째로 사슬을 맞은 적을 A, A에게 연쇄된 사슬을 맞은 적을 B 라고 가정할 때 사슬 지속시간동안 B가 슈퍼아머나 무적 등의 스킬을 사용하거나 빠른 이동속도로 박스나 벽 뒤 코너로 넘어갔을 때 A와 B사이에 연쇄되는 사슬은 '''벽을 관통한다.''' 즉, 시전자가 의도하지 않아도 사슬에 연쇄되는 적들은 무엇을 하든 연쇄범위 내에서 슈퍼아머, 무적회피기를 쓰지 않는 이상 벗어날 수 없다. 나머지는 아래문단에서 확인. 오래 전부터 이 스킬에 버그가 있었다. 번개사슬의 연쇄 거리에는 제한이 걸려 있는데 사슬이 이어진 상태로 무적이 발동되거나 슈퍼아머 스킬을 이용해 거리를 벌려도 연계가 풀리지 않는다. 경직 또한 풀리지 않는다. 2015년 2월 6일자 액션 토너먼트에서 '아트사슬' 논란이 수면위로 급부상한 경기가 있다. 이에 대해 사람들은 아트사슬을 사용한 해당팀을 몰수패처리하라는 여론이 강해지자 조커팀이 [[http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/notice/topic/16777372|직접 번개사슬에 대한 컨셉을 밝혔으나]] [[http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/propose/topics/16781259|해명 공지에 나온 내용이 완벽한 해명을 하지 못하고 해명 가능한 부분만 잘라서 해명했다는 또 다른 논란을 일으키고 말았다.]][* 참고로 윌라드 사슬관련 논란은 그전까지 유저들이 지속적으로 문의를 넣어도 묵묵부답이였다가 한참 논란이 되자 이제서야 기획의도라고 공지를 띄운 것이다. 애초에 툴팁에도 연쇄번개가 지형지물을 무시한다는 말도 없었으니 누가봐도 버그라고밖에 생각할 수 없는 상황. 해당 경기에서 윌라드를 픽한 유저 본인도 '사슬버그는 안고치는게 아니라 못고치는거임'이라고 글을 쓴게 드러났다. 참고로 이게 해당 경기가 끝나고 논란이 일어난 후에 반박이랍시고 한 말이다. 그리고 [[http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/pc/33/read?articleId=1640115&bbsId=G003&itemId=7|결국 추가공지를 통해 탈락처리됐다.]] 단, 탈락처리한 내용이 경기의 부적절성이 아닌 선수언동의 문제로 탈락처리한 것이기 때문에 찜찜하다.] 여담으로 원거리 판정의 상태이상을 거는 일반스킬인데도 궁극기 슈퍼아머를 무시할 수 있는 희귀한 스킬이다.[* 나머지는 시드니의 쇼트 인젝션과 티샤의 데스 위스퍼] 가장 큰 단점으로는 '''경직 사이에 빈틈이 있다'''는 것이다. 기민함이 떨어지는 상대라면 모를까, 상대가 순간적으로 회피하는 기술을 갖고 있거나[* 트리비아 등] 즉시 슈퍼아머를 발동할 수 있거나[* 도일 등] 혹은 즉시 공격 판정을 발동시킬 수 있다면[* 제이 등] 경직 사이의 짧은 빈틈마저도 치명적이다. 그리고 사이퍼즈에는 그런 캐릭터들이 넘쳐난다(...)저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기